je copie/colle celui que j'ai mis sur trictrac en ajoutant le nom des participants !
l'équipe c'était rémi, jurgen, moi et laurent (fellow) sui n'est pas iloludien
Jeudi :
Arrivée à midi, on rentre, et, bonne surprise, une table de Prosperity se libère devant la porte d’entrée et devant nos yeux :
Prosperity (Ystari) : 4,5/5
Une explication limpide par le boss d’Ystari et on démarre. J’ai bien aimé les illustrations des tuiles vraiment sympas (un peu dans le style de celles de gingko je trouve). Le jeu est hyperfluide, chacun son tour, on retourne une tuile, tout le monde applique un décompte sur l’une des cinq échelles du jeu (environnement, sciences, énergie, argent, prospérité (=PV) puis on fait deux actions (prendre des sous, progresser sur les pistes de science, dépolluer ou acheter une tuile) et ainsi de suite jusqu’à épuisement du deck de tuiles. Ensuite c’est un jeu de développement, il faut donc améliorer son réseau énérgétique, ne pas trop polluer, conserver suffisamment d’argent le tout pour construire un moteur à PV. Évidemment ce qui rapporte des PV a tendance à consommer beaucoup d’énergie ou à polluer beaucoup, c’est ce qu’il faut gérer. Dans la première partie, on a tous joué un peu pépère, en maintenant un bilan équilibré donc sans prendre de gros risques mais ptet qu’on peut booster un peu les PV et se mettre sur le fil du rasoir sur l’énergie ou la pollution. Globalement ça nous a tous plu, et il rentre pour moi dans la catégorie jeu facile à sortir mais intéressant (1h, explications en 5/10 mn). Seul petit reproche, les pistes de scores pas très bien foutues où on risque de se tromper mais bon c’est franchement mineur. Je l’ai pas pris parce qu’il sera évidemment trouvable très facilement ensuite.
Ensuite c’est l’heure du tour du salon pour voir ce qui est sur les tables, regarder, sniffer, etc.
Pas de jeux donc (j’avais pas fait de précos). Je récupère les tuiles Myrmes (remplacements pour les misprint de la première édition - on peut s’en passer -, plus les 4 tuiles bonus qui étaient dans le Ystari Mag) et une mini-extension Terra Mystica (cinq tuiles bonus villes). J’achète aussi la troisième extension Steam (crise de collectionite aiguë), l’extension Keyflower, un Catane junior pour jouer avec ma fille ainsi qu’un Hanabi version Abacus histoire d’en avoir un en rab et d’avoir les cartes multicolores (absentes de la version Cocktail). Sur le stand Filo je vois une table Russian Railroads (il y en avait un peu partout dans le salon, j’ai l’impression qu’il sortait en même temps chez plein d’éditeurs), je demande aux gens ce qu’ils en pensent, réponse : c’est génial. Bon je craque et j’achète, on y jouera le soir.
Sur le coup de 16h30, on cherche un nouveau jeu et nous voilà embarqués dans Yunnan.
Yunnan (Argentum Verlag) : 4,5/5
Yunnan nous faisait de l’œil pour son très chouette plateau (bon c’est un plateau très jeu de gestion allemand donc marronasse mais je le trouve particulièrement élégant, pas trop chargé, lisible, bref, très bien). Ici ce sont des enchères (rapides et dirigées dans le sens où les 5 éléments sur lesquels on peut enchérir sont figés et les coûts des enchères imposées par le jeu - cinq crans entre 5 et 15 - donc on n’est pas perdu dans les prix comme parfois sur les premières parties d’un jeu d’enchères libres). Le but du jeu : il y a une route sur laquelle on envoie nos représentants , plus ils vont loin, plus ils vont marquer de points. Pour qu’ils puissent aller loin, il faut avancer son cheval (première enchère), accroître leur capacité de déplacement (second enchère), on peut en recruter de nouveaux (troisième enchère) et construire des bâtiments (quatrième enchère). Ces bâtiments sont au choix : des ponts qui permettront de créer des raccourcis, des maisons de thé qui rapportent des points ou des comptoirs qui rapportent aussi des points et forment des espèces de relais pour que nos représentants puissent aller plus loin. La dernière enchère (influence) est liée à l’aspect poutrage du jeu. Lorsque l’on avance un représentant, si l’on arrive sur une case où un autre joueur est présent et que l’on a plus d’influence, on le force à reculer (donc à perdre des points). Tout ça nous a paru un peu chaotique au départ mais on se prend très vite au jeu. L’aspect poutrage est très rigolo (et pas trop violent pour les allergiques). Globalement, très bonne impression et comme pour Prosperity un jeu plutôt simple à sortir (1h / 1h 30, règles en 15 mn) et joli. Je l’achète pas de suite mais le lendemain soir après une bonne journée de pesage du pour et du contre…
Soirée Burger / bières au centre ville, retour à l’hôtel.
Russian Railroads (Filosofia et plein d’autres) : 5/5
Ici le but est de construire 3 lignes de train en Russie (transsibérien, Moscou-Kiev, Moscou–Saint-Petersbourg) et de développer son industrie. Grosso modo, les 4 lignes de développement (trois trains + industrie) vont nous permettre lorsque l’on avance d’obtenir divers bonus et de scorer de plus en plus de points. Ces 4 lignes fonctionnent différemment : la manière d’obtenir les bonus ou les PV est spécifique à chacune. Il est clairement impossible, à mon avis, de se lancer dans les quatre, donc il faut faire des choix. Le moteur d’action, c’est du placement d’ouvriers (ce qui, pour le coup, est particulièrement adapté au thème). Avec les actions choisies, on fait avancer ses développements sur l’une ou l’autre des lignes, on achète des locos pour pouvoir aller plus loin. On trouve aussi des ingénieurs qui changent à chaque tour et que l’on peut éventuellement acheter pour se réserver l’action. Après chaque tour, on fait un décompte de points en fonction de l’avancement sur chaque ligne de train et de l’industrie. Donc là encore, il s’agit, en profitant des bonus divers de construire un moteur à PV efficace. Par contre, je pense qu’il faut faire des choix stratégiques en début de partie (sur quelles lignes se lancer), quels bonus et quels ingénieurs vont servir ce choix, etc. Du coup d’une partie à l’autre, selon les choix faits, on peut vraiment adopter des stratégies et donc faire des parties différentes. Donc, aucun regret dans l’achat et je remercie l’inconnu qui m’avait dit « génial » !
Vendredi :
Le matin à l’arrivée, queue sur le stand d’Asmodée pour récupérer l’aussi inutile et cher qu’indispensable Ship Pack 1 pour Eclipse (il n’y en avait des exemplaires que de 10h à 10h 15 le matin environ)… Bon j’avoue qu’après déballage le soir, ce gros paquet de bouts de plastiques colorés ne fait plus franchement envie… mais il faudra voir ce que ça donne tout bien rangé dans l’espace intergalactique du plateau de jeu…
Nous étions 4 et 2 d’entre nous (rémi et jurgen) décident de se lancer dans un Kohle & Kolonie de chez Spielworxx (déjà éditeurs de Ruhrschiffart l’an dernier). J’avoue qu’un jeu de gestion de charbon dans la Ruhr qui dure 3h, je trouve ça, d’ordinaire, sexy mais là au ptit dej après 5 heures de sommeil, je décide de passer mon tour…
Du coup, on rate le démarrage des jeux à 10 heures et c’est parti pour une nouvelle déambulation dans les allées du salon, où il est très difficile de trouver une table. Après une bonne heure, on finit tout de même par s’asseoir à une table de Origine.
Origine (Matagot) : 3/5
Le moins qu’on puisse dire c’est que le matos est très chouette. Les bonhommes en bois de différentes tailles, grosseurs ou couleurs sont du plus bel effet. Par contre je n’ai pas vraiment accroché au jeu. Grosso modo à chaque tour on a trois actions possibles. Soit faire évoluer l’humanité (donc ajouter un bonhomme en bois à côté d’un autre avec une et une seule caractéristique différente, couleur, + 1 en taile ou + 1 en épaisseur). Soit se déplacer (1, 2 ou 3 cases en fonction de la taille). Soit échanger sa place avec qqun d’autre (il faut pour cela être plus gros que lui). En fonction du territoire sur lequel on arrive on récupère une carte parmi 3 types différents (actions immédiates, pouvoir pour la partie ou PV que l’on récupère selon certains critères du genre avoir 4 bonhommes blancs, 3 en Amérique du nord, etc..). Dans la sensation, ca m’a un peu fait penser à Takenoko, c.à.d. que ça se joue facilement, c’est fluide, c’est beau mais quand même bien aléatoire dans la manière de marquer des points (on peut sûrement le maîtriser un peu ceci dit). Par contre, là ou Takenoko à un thème enfantin et très parlant, Origine est plutôt abstrait et donc si je sors Takenoko régulièrement avec ma fille , je ne me vois pas sortir Origine. Au final, pas trop mon truc et je ne vois pas avec qui je le sortirais donc pas pour moi.
Continental Express (Bombyx) : ?/5
Pareil, une table de libre, on s’asseoit même si a priori on est pas vraiment le public mais bon. Continental Express c’est donc très très simple, on pioche une carte wagon parmi 3 possibles (éventuellement 6 voire 9 si on a de l’argent), et on essaie de faire des collections qui correspondent aux objectifs visibles et communs à tous les joueurs. Lorsqu’on a une collection, on ramasse l’objectif qui a lui-même une couleur (il y en a 5 en tout). Au début du jeu on a tous un objectif secret liés à ces couleurs (genre faire des bleus, faire 4 couleurs différentes, etc.). Il y a en plus quelques actions spéciales. Bon c’est très très simple et je ne suis pas le public donc pas de jugement ici.
Atacama ( ?) : 3/5
On continue nos pérégrinations et un coup d’œil au classement fairplay nous montre ce Atacama bien placé. Hasard heureux (ou pas..), l’éditeur est juste à côté et une table est libre. On a affaire ici à un jeu abstrait pour 2 joueurs mâtiné d’un thème de prospection minière. Grosso modo, on a un carré de 15*15 cases avec sur chaque case une mine d’argent, cuivre ou or valant chacune entre 1 et 5 points. A tour de rôle on place un derrick sur une mine avec pour seule contrainte qu’il ne soit pas adjacent à un derrick placé précédemment. Les derricks sont communs aux deux joueurs mais l’astuce vient du fait que l’un va scorer les colonnes, l’autre les lignes. Les points ne sont marqués que si la ligne (ou colonne donc) comporte au moins 4 derricks. Celui qui a les lignes score en positif argent + or et cuivre en négatif. L’autre cuivre+ or et argent en négatif. Cela donne un jeu abstrait très simple dans les règles mais clairement pas notre truc. Ceci dit, ça me paraît être un jeu assez épuré et accessible (pas trop prise de tête) donc avis aux amateurs. Bon par contre, ça me paraît excessivement moche…
A ce stade, on récupère nos collègues mineurs dans la Ruhr, on mange un bout de poulet ou de saucisse, selon les préférences, dégoulinant de mauvaise huile et on repart !
Glassroad (Zman games / Filosofia, et plein d’autres) : 2/5
Il y avait deux (au moins) Rosenberg sur le salon (Caverna et celui-ci). Caverna me paraissait vraiment faire doublon avec Agricola, les quelques tables que j’ai vu dégoulinaient de meeples, ressources, etc... Un peu trop à mon goût. Glassroad avait l’air plus sobre, on se lance donc. Ici et pour la première fois, l’explication était pas terrible (alors que globalement les jeux ont été plutôt super bien expliqués ce qui est à souligner car pas toujours le cas). Donc dans Glassroad chacun a un set de 15 cartes identiques permettant d’effectuer des actions (grosso modo de récupérer l’une des ressources existantes (il y a quasi une dizaine de ressources différentes) ou de construire des bâtiments). Parmi ces 15 cartes, chacun en choisit 5 puis on fait trois tours de tables où chacun joue une carte. L’astuce ici est que lorsqu’une carte est jouée par un autre, si l’on a sélectionné cette carte parmi nos cinq on peut également effectuer l’action. Si par contre personne n’a sélectionné la carte jouée, l’action effectuée sera doublée pour celui qui l’a jouée. Au final en fonction de ce que l’on a choisi comparativement aux autres joueurs, on va au pire faire 3 actions simples et au mieux en faire 3 doubles et deux simples. Ce mécanisme pour le coup est assez intéressant. Par contre son exploitation nous a laissés dubitatifs. On a donc une dizaine de ressources à collecter qui vont se transformer en tuiles ou verre automatiquement. Et avec celles-ci on va construire des bâtiments (il y en a une bonne centaine dans la boîte..). Et là (mais c’est ptet l’effet salon ou fatigue), on avait un peu l’impression que tous se ressemblaient, et que quoi que l’on fasse on allait finir par se retrouver avec des scores quasi identiques après deux heures de triturage de méninges un peu vain. On a abandonné au bout d’une demie partie. Trop de ressources tue la ressource...
Packet row (White goblin) : 2/5
Toujours pas de tables sur les jeux que l’on voulait vraiment tester ce vendredi, on finit par s’asseoir à ce Packet row. J’avoue avoir peu de souvenirs du jeu (mauvais signe..). Je sais qu’il y a quatre decks de cartes. On dévoile deux cartes (à 3 joueurs) de chacun au début du tour. Parmi ces cartes : des contrats (quelles marchandises envoyer où), des navires (qui indiquent la destination), des marchandises et des PV. L’idée est de remplir des contrats (marchandises + destination) qui vont rapporter de l’argent qui permettra lui-même d’acheter de nouvelles marchandises ou des PV. Dans la mécanique, le premier joueur indique un des quatre decks et chaque joueur tour à tour décide d’acheter ou non l’une des cartes visibles. En dernier, le premier joueur, s’il reste des cartes peut en acheter une ou indiquer un autre deck. Ainsi de suite jusqu’à ce que le premier joueur ait lui-même acheté une carte. Et on joue comme ça jusqu’à épuisement d’un (ou deux ou trois si on est plus) des decks. Ça ne nous a pas franchement passionné.
Fin de la deuxième journée et rien de ce que j’y ai joué ne m’a convaincu. Le pesage du pour et du contre faisant son effet, j’achète donc le Yunnan essayé la veille, le troisième jour sera plus convaincant !
Pas de jeu le soir, mais restaurant mexicain à 10 à la place !