+++ Innovation +++ 4 joueursDidShrek : 7/10 - 1ère partie
Un jeu de civilisation avec plein de cartes, plein de combos possibles, plein de stratégies en fonction de ce qu'on tire et de ce qu'ont les autres... Il y a des effets "d'attaque" et des effets "coopératifs" sur lesquels il ne faut pas hésiter à jouer pour progresser plus vite. Pour découvrir et imaginer ce qu'on pourrait faire, c'est forcément un peu long. L'inconvénient/l'avantage (selon le côté !) c'est qu'une bonne combo tirée au bon moment peut rapidement donner un énorme avantage. Ma poudre à canon a ainsi fait des ravages chez les pauvres archers d'en face . Mais les victimes se raréfiant vite, l'avantage n'est que temporaire ; de même ces cartes avantageuses peuvent souvent être piquées par d'autres.
Il faut bien surveiller la fin de partie qui peut intervenir très vite.
Bizarrerie du thème : je gagne très largement avec devant moi seulement 2 cartes "préhistoire" (la roue et les lois) et une carte "Temps Modernes". Les autres avaient au moins 10 cartes chacun devant eux ! Pour une civilisation censée être ultra-dominante, c'est moyen...
+++ Intrigue +++ 4 joueursOtocyon: 7/10 - 1ère partie
Jeu de trahison. Je me suis rapidement retrouvé dans la position du mendiant, à essayer de "faire pitié" pour éviter le zéro pointé...pour finir 2ème...sans gloire. Et pour paraphraser un célèbre tag, je ne dirais qu'une chose: "
Isabelle m'a tuer"
fraborak : 8.5/10 1° partie
bon jeu pour se faire des ennemies ;-) j'ai pleuré pendant longtemps pour dire attention ce n'est pas sur moi qu'il faut taper car je suis bon dernier et au bilan, ......... Je suis bon dernier ! mais c'est toute la stratégie du fennec syzer qui ne disais trop rien mais accumulait les gros billets !
Sizer: 7/10 1ère partie
Dès le début du jeu, j'engrange des revenus à + de 20k sur plusieurs tours, cageolant ma copine Véro et envoyant ces messieurs sur l'ile perdue... J'accumule les sous, je les dépense et pas souvent à mon avantage, du coup sur le dernier tour j'ai préféré économiser vu que de toute façon on ne voulait pas de moi dans les palais
+++ Archipelago +++ 3 joueursOtocyon: 8,5/0 - 2ème partie
Partie agréable, très tendue lors de la 1ère moitié à cause des esclaves qui nous talonnaient. A 3, on connait la moitié des objectifs, c'est donc plus calculatoire. Je finis 1er car comme la 1ère partie, j'ai bétonné la carte Tendance.Comme disait ma grand-mère, tout ce qui est pris n'est plus à prendre
A 4 , je pense qu'il fuudrait avoir 2 cartes tendance
Varzil : 6/10
Pas aussi désagréable que ce que j'avais lu mais j'ai néanmoins une impression globale d'un manque d'équilibrage du jeu.
Bien sur il y a une part de hasard qui peut ne pas être négligeable (on achète une carte pour se rendre compte que celle qui apparait alors est surpuissante, et tant mieux pr le 2eme joueur!).
Les objectifs secrets, ca ne m'a pas dérangé plus que ca. En revanche, je suis beaucoup plus réservé sur les conditions d'arrêt qui peuvent faire éterniser la partie, d'autant plus qu'elles sont différentes des objectifs. Par exemple pour moi il fallait 5 marchés pour que ca s'arrete. Or avec un marché chacun, personne ne ressentait le besoin d'aller plus loin.
Ensuite effectivement le début de partie est très dur. Et dans les 3-4 premiers tours au moins j'avais la possibilité de faire perdre la partie à tout le monde (ce que j'ai envisagé car après 1 ou 2 tours, j'étais très peu confiant dans ma capacité à remplir mes objectifs; mais on était là pour jouer )
Enfin, je trouve qu'il y a un déséquilibre sur certains aspects du jeu. On peut faire des beaux coups pour produire plein de ressources mais elles ne servent pas à tant de choses que ça. Du coup, c'est essentiellement pour les vendre mais alors on a facilement de l'argent avec un seul marché et 2 cubes à chaque tour. Et il y a largement assez de place au marché pour tout vendre. J'ai l'impression que le fait d'utiliser le marché sans avoir à dépenser de PA n'est pas une bonne chose.
C'est d'autant plus dommage que les tours de jeu en eux-mêmes sont très intéressants avec des actions et stratégies variées et des interactions nombreuses.
armistice 7.5/10 - 2 eme partie
ma 2e partie a été plus longue, comme varzil je pense que notre condition de fin n'était pas évidente a réalisé, il y a eu de temps en temps des flotement au niveau des règles, j'ai constaté que si les joueurs ne connaissent pas toutes les conditions de victoire des cartes ils sont défavorisés expl : j'ai cherché à score sur la condition de victoire de Vavril que j'ai cru deviné en faisant des villes, mais il fallait aussi que cette ville contrôle un hexagone qui produit du bois, donc j'ai fait ça pour rien,
conclusion : je pense que la variante pas de secret entre amis proposé dans la regle (pour les objectifs)et le choix commun de la tendance , est plus approprié pour les 1 er parties a refaire ^^
+++ san juan +++ 3 joueursfraborak : 9/10 1° partie
un puerto rico en carte pas mal du coup. L'idée que les cartes servent à tout et un bonne idée qui simplifie la jeu tout en gardant le sel !
Sizer: 8/10 2ème partie
Je commence le jeu avec une chapelle qui me rapporte au total 12 points mais quelle galère !! Ma main ne dépassait pas plus de 4 cartes, j'étais bien souvent entre 0 et 2 cartes en main..Il m'a manqué un moteur de pioche.
J'apprécie le jeu pour sa simplicité et sa fluidité
DidShrek : 8/10 ~50e partie
J'y ai beaucoup joué mais ma dernière partie datait d'il y a 3 ou 4 ans. Un Puerto Rico simplifié, ne gardant que l'essence du jeu et avec des cartes le rendant beaucoup plus visuel. S'assurer une pioche continue + rester sur un type de carte + garder des gros bâtiments à PV pour la fin = recette de victoire. Heureusement que j'avais ma petite expérience parce que je ne gagne pas de beaucoup.
+++ Innovation +++ 3 joueursfraborak : 8/10 3° parie
j'aime bien le jeu qui tourne bien et est original mais sur cette partie didschreck etait en avance et on avait juste ce qu'il faut pour le faire chier mais du coup, nous on avancait pas, ca a rallongé la partie sans vraiment etre intéressant
Sizer: 8/10 1ère partie
Jeu de cartes, combos et majorité. De l'interaction par les dogmes de suprématie (effet négatif pour celui qui doit subir ce dogme) et les dogmes coopératifs (effets bénéfiques à tous ceux qui peuvent appliquer le dogme).
J'ai beaucoup subit les dogmes de suprématie de la part de mes 2 camarades, du coup avec la carte "Fusion" j'ai essayé de ralentir leur progression au mieux. Le dernier tour arrivant, j'active ma carte "Robotique" afin de faire comptabiliser la carte verte de Didier qui lui assurait la victoire à coup sur, mais hélas en vain car ma carte lui fait piocher une carte lui attribuant la victoire !
C'est sympa, pas vu le temps passé mais longue partie ce soir là dues à la lecture des cartes, temps de réflexion ++ chez didier , les cartes de contre.. !
DidShrek : 9/10 - 2e partie
De moins bonnes cartes au départ mais un développement beaucoup plus maîtrisé. J'ai eu une période molle où je n'avais rien d'intéressant à jouer directement donc j'avoue avoir passé beaucoup de temps à essayer d'imaginer des combos . Après, une fois les liens effectués entre les possibilités, j'ai eu de quoi partir à la conquête des dominations d'époques. J'ai cru que la partie ne se terminerai jamais à me défendre à 2 contre 1 (je posais 2 cartes PV, on m'en enlevait 3 !). C'est un gros coup de chance à la fin qui, en me supprimant mon ultime carte pour accéder à la dernière domination, la remplace par une autre m'offrant directement la victoire. Que demander de plus ?