+++ Civilization - Fame & Fortune +++ 3 joueurs
Didshrek : 8,5/10 - 4e partie du jeu, 1e avec l'extension.
Didshrek : oui c'est mieux d'en avoir encore plus (de peuples, de technos, de Merveilles, des vrais persos historiques, des petits détails de règles en plus...) mais l'équilibre général en perd un peu. On s'est retrouvé avec deux peuples à effet/combo Grosbill (Grecs pour les techno, Arabes pour la culture) et un autre très moyen (Hindous, double-capitale dès le début mais sur une carte pourrie qui a autant de ressources que les autres donc du coup ça annule l'avantage). Et puis une tuile à artefact (gros bonus) pour l'un et pas pour les deux autres...
Il y a de quoi faire dans ce cas pour une victoire techno pas par défaut ou pour une victoire culturelle (ça s'est joué à 1 case !!!) mais c'est encore une victoire militaire finalement qui a conclu le jeu. Je reste aussi dubitatif sur ces possibilités face à un peuple vraiment orienté militaire (Allemands ou Russes) qui doit continuer à pouvoir ralentir ses adversaires tandis que lui progresse sur sa voie. Le gros défaut du jeu reste présent : on ne peut pas gagner sans faire la guerre à un moment. Par contre, on peut gagner en ne faisant QUE la guerre. Pour un jeu de développement de civilisations, c'est moyen.
Pour les amateurs, voilà les modifs perso qu'on a appliqué :
* Libre choix des Merveilles à construire (Antique avec des technos 1-2 ; Médiévale avec une techno 3 ; Moderne avec une techno 4), sinon on n'accède jamais aux merveilles les plus avancées.
* Tirage d'un perso ET d'une carte culture sur les cases "personnages" de l'échelle culturelle pour renforcer un peu la culture.
A tester :
* enlever une case de l'échelle culturelle dans les parties 2 et 3 pour que le militaire n'ait plus tout son temps pour écraser les autres tranquillou ?
* baisser le niveau de victoire éco à 10/12 pièces pour en faire une vraie alternative ?
+++ Steam Torpedo +++ 2 joueurs
Didshrek : 8/10 - 2e partie
Didshrek : Le contexte "historique" d'introduction est totalement bidon mais c'est un bon jeu à 2 ! Chacun dispose d'un sous-marin constitué de 10 compartiments aux effets différents (armes, moteur, blindage, effet divers...) et d'un équipage de 5 hommes pour les activer. Il faut gérer sa distance de tir face à l'adversaire et les armes qui tirent devant et/ou derrière et/ou sur le coté. Un homme active l'effet d'un compartiment en le quittant et en se rapprochant du poste de commande, au milieu du sous-marin. Donc il lui faut du temps pour aller tout à l'avant ou tout à l'arrière et il ne peut pas y rester indéfiniment. Il faut bien anticiper ses actions sur un voire deux tours pour être en bonne configuration.
Forcément après une partie, on attend déjà les extensions avec d'autres compartiments qui permettront de customiser et de "combo-iser" son sous-marin.
+++ Vendredi +++ 1 joueur
DidShrek : 6/10 - 3 parties
Otocyon : 6/10 - 3 parties
DidShrek : Assez déçu par ce jeu solo pour son niveau de difficulté disproportionné. En niveau-de-base-débutant-les-doigts-dans-le-nez, je n'ai fini qu'une partie sur trois ! En gros, il y a trois étapes puis 2 pirates/Boss de fin (3+2=5). La première partie, j'ai échoué face au 2e Boss (4/5) ; la seconde j'ai gagné (5/5) ; la troisième je suis mort dans la 3e étape du jeu et encore, en survivant avec 0 PV depuis la fin de la 2e (2,5/5) !
Le système est bien pensé mais il faut revoir cette difficulté initiale du niveau 1. Et d'après les règles, il y aurait 4 niveaux de difficulté dont le 4e est le "vrai" jeu
!!!
Je pense que pour découvrir tranquille, il faut commencer avec 25-30 PV au lieu de 20 et trier par ordre croissant les premières cartes vieillesses qui sortent. Puis progressivement, on limite les PV et on rend aléatoires ces cartes. Ça doit déjà mettre un peu plus d'accessibilité. Après, pour gagner il faut aussi être aguerri dans l'usage des combos face aux pirates qui sont très forts ! Ce n'est malheureusement pas un jeu pour débutants ou pour enfants, malgré la thème/les dessins/la boîte. Dommage.
Pour un jeu solo, c'est mieux que la réussite ou le solitaire mais il y a des détails à peaufiner pour en faire un must.
Otocyon : Je confirme l'avis de Didier. C'est le genre de jeu assez difficile à finir. 1ère partie: mort à l'étape 3 - 2ème partie: mort au milieu de l'étape 2... et là , je découvre que je jouais en débutant avec 22 points de vie. Le Désespoir m'envahit, mais j'en refait une 3ème avec les 20 points de vie et ô miracle, je viens à bout des 2 pirates.... Et quand on pense qu'on est en mode "débutant", j'ai du mal à imaginer finir une partie en mode "expert".
+++ Dungeon Petz +++ 3 joueurs
Didshrek : 9/10 - 1ère partie
Tibiscuii : 8,5/10 - 1ère partie
Otocyon: 8,5/10 - 1ère partie
Didshrek : C'est le vrai petit frère de
Dungeon Lord. Même principe, même mécanisme de placement, même thème légèrement modifié (Vos diablotins ont fuit les maltraitances du grand méchant et ont fondé leur propre monstrerie où ils élèvent des monstres à vendre pour les donjons), mêmes règles hilarantes à lire...
On gagne (on simplifie) un cran de prise de tête car maintenant les cases actions sont à effet simple (
Age de pierre, Piliers de la Terre...). Il n'y a plus l'effet de "place" 1e/2e/3e comme à
Dungeon Lord. Là, la case est dispo ou pas, c'est tout.
Il faut bien anticiper les concours de bestiaux à venir ainsi que les ventes des monstres si on veut scorer efficacement et ne pas hésiter à sacrifier un tour (sur 6!) pour se remettre bien plutôt que de jouer sur tous les tableaux à chaque tour. Faire trop grandir un monstre ne me semble pas très rentable mais très contraignant. A voir...
Si vous avez aimé
Dungeon Lord, vous aimerez
Dungeon Petz. Moi qui était un peu moins enthousiaste sur
Dungeon Lord, je trouve celui-là beaucoup mieux.
Tibiscuii : Dans notre partie à 3, c'est l'estrade qui a payé le plus : bon choix Did !
Oto et moi on s'est fait torchés, encore pire pour moi
Le thème décalé du jeu et la fluidité de ses mécanismes le rendent très agréable et cette partie d'inauguration annonce pour moi de futures parties. Ce serait dommage d'avoir déjà envie de revendre un jeu de ma ludo alors que je viens à peine de l'essayer.
Ce qui me plaît le plus c'est la bataille pour le choix des actions au moment de placer ses groupes de diablotins. Tu peux te faire griller la place sans politesse et devoir adapter ta stratégie en conséquence: c'est frustrant mais c'est délirant.
Ce qui me plaît moins c'est la part de hasard dans le tirage des cartes: un mauvais tirage sur les cartes violettes doublé d'un bon tirage de Denis sur le paquet jaune au dernier tour m'empêche probablement de le griller sur la ligne d'arrivée.
Cela dit c'est un défaut tout relatif.
Pour moi, Dungeon Petz est au final un bien bon jeu (sans être un chef d'oeuvre). Un jeu vraiment Petz !
Otocyon : Très sympa. La règle est un peu touffue, mais ensuite, çà roule bien. Faut bien anticiper sur les critères des acheteurs, pour savoir quels types de monstres acheter pour optimiser les ventes le temps venu. J'ai un peu trop misé sur la bouffe, en oubliant que certains ne vivent que de magie et bagarres... à défaut d'amour et d'eau fraiche
+++ Delugio +++ 2 joueurs
Otocyon: 7/10 - 1ère partie
Otocyon : Jeu d'habileté où il faut attraper des animaux à l'aide de 2 baguettes et les poser sur l'Arche de Noe, avant que la toupie ne s'arrête de tourner. plutôt pour les enfants... mais comme j'ai gardé une âme d'enfant, j'ai bien aimé. Je n'y jouerai pas des heures, mais en apéro, c'est sympa... surtout le mode "jeu en binôme"