Auteur Sujet: [1e partie] Shipyard  (Lu 585 fois)

Hors ligne Didshrek

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[1e partie] Shipyard
« le: février 26, 2010, 12:44:56 am »
... ou le croisement entre un Wallace et un Ystari avec un soupçon de Splotter !

Bref, c'est du lourd ! Pas à laisser entre toutes les mains non-expertes ou quasi-débutantes.

En fait, les jeu ou les règles n'ont rien de vraiment complexe mais c'est typiquement le jeu où il faut avoir la tête à 36 endroits à la fois. Ce n'est pas vraiment un jeu de pénurie parce qu'on peut facilement obtenir tout ce qu'on veut mais la difficulté vient de l'optimisation et des milliers de manières de mettre des points. Tout à fait Mirumotesque pour ceux qui ont connu l'homme qui a inspiré Deep Blue.

Sur le principe, on est des armateurs et on construit des bateaux. C'est juste pour les faire naviguer ; pas de combat, pas d'abordages ou de sabordage de chantier des autres. Jusque là c'est simple.
Mais voila : pour construire un bateau, il faut une poupe, une proue, des tronçons, de la propulsion (voile, vapeur, hélice...), un capitaine, un équipage, éventuellement des grues ou des canons pour lui donner une valeur marchande et enfin des voies maritimes pour faire les essais à l'eau. Tout est dispo mais on ne prend qu'un élément par phase et encore, si le choix n'est pas occupé par un autre joueur ET si on n'a pas choisi ça la dernière fois. Ajoutons qu'il faut trouver du pognon en vendant des matières premières amenées par des trains qu'il faut aussi récupérer. Bref on a un très grand choix de tout mais dans quel ordre ? Miser sur la vitesse, l'équipement, l'équipage, la sécurité par des combinaisons de bouées/canots/lanternes...? Privilégier les points en jeu ou les bonus sur les contrats secrets pour la fin ? Si en plus vous observez les autres et cherchez à les pourrir en bloquant leurs choix, ce ne sont que quelques petites inconnues supplémentaires pour complexifier les équations.

3 joueurs, 3 stratégies différentes pour 1 largué (36 PV ; faire beaucoup de petits bateaux simples mais on n'en fait pas assez) et 2 dans un mouchoir de poche (75 vs 78 PV) avec des grands bateaux vides mais très rapides ou moyens mais bourrés de soldats/canons pour l'armée.

Passé la phase de découverte et de re-explication des x-mille détails de PV, ça tourne vite parce qu'on a qu'un choix par phase. 2h30 pour la 1e partie mais 1h30 quand on sait jouer. Ça m'a bien plût en tout cas. Je le ramène dans 10 jours.
Ceux qui disent : "Il y a un temps pour jouer et un temps pour travailler", ne jouent jamais.