Effectivement, une organisation clairement bien rôdée et au top. Très bonne idée d'avoir mis un espace buvette à part du snack; ca a du grandement contribué à baisser la file d'attente, outre l'efficacité et le nombre des bénévoles. Cool aussi les robinets d'eau supplémentaires et le brumisateur; tout ça est très bien dimensionné.
Mon bémol : c'est frustrant de faire une queue énorme le dimanche matin alors qu'on a un bracelet. Certes, c'est à cause du controle des sacs mais la file sans billet était totalement vide et du coup, il y avait 2 personnes qui ne controlaient aucun sac; p-e qu'il y aurait eu moyen de décaler une partie de la file. Mais bon, ca va assez vite quand même; je chipote.
L'impression aussi qu'il y avait nettement moins de monde que l'an dernier, samedi en particulier; je dirais à cause de la chaleur car j'ai l'impression d'avoir vu moins de familles (et de sales gamins qui courrent partout
). Mais p-e est-ce une impression due à l'esapce important. On attend les chiffres de fréquentation quotidienne pour confirmer ou pas.
Comme Romain, je compléterai après pour les jeux
One key (libellud; 6 joueurs; 3 parties de suite en 30min au total)
7/1011 cartes sur la table avec de jolis dessins, une personne qui doit faire deviner LA bonne cartes aux autres par association d'images... Le devinateur pioche une carte et la place devant une couleur rouge,orange ou vert selon qu'elle est pas du tout/moyen/très proche de la bonne carte. Ensuite les autres se concertent et éliminent une carte. 2eme tour, même chose mais en éliminant 2 cartes; 3eme on élimine 3 cartes et au 4eme on en élimine 4 et il ne doit en rester qu'une, le bonne si tout s'est bien passé.
Ca ne va pas révolutionner le genre mais ca s'explique très vite, se joue en 10min, et on en fait avec plaisir 2 ou 3 avant de passer aux choses sérieuses.
Obscurio (libellud; 7 joueurs)
8/10; doit sortir en septembre je crois
Un jeu d'association d'images! Il semblerait que Libellud se spécialise dans le genre. On peut en penser ce qu'on veut mais ca va finir par se ressembler un peu tout ça. Et surtout pour ma part, plutot que de sortir plein de nouveaux jeux ressemblant, j'aimerais des extensions pour les précédents (j'aime bien shadows amsterdam mais il y a peu de cartes ds la boite)
Ici on est plutot proche de mysterium; plus de règles et plus long que one key.
Le devinateur joue le rôle d'un grimoire magique qui veut s'échapper de la bibliothèque et va donc aider les sorciers venus le voler (ca devient dur d'écrire des scénarios de jeu...). Il pioche 2 cartes que tout le monde voit et qui vont servir d'indices puis une carte à faire deviner qui sera mélanger parmi 5 autres. Ensuite le devinateur pose 2 petits jetons pour pointer 2 DETAILS PRECIS des cartes indices. C'est à mon avis la seule chose qui différencie ce jeu des autres du genre : au lieu de faire des associations globales d'idées imagées, on pointe vraiment des détails. Ca fonctionne bien et change les sensations de jeu. Ensuite, on retourne les 6 cartes et on a 1 (ou plusieurs sabliers) pour poser son jeton devant celle qu'on pense être la bonne. Si au moins une personne a trouvé la bonne, on avance d'un cran (5 ou 6 à trouver pour gagner la partie, je ne sais plus) et tous ceux qui n'ont pas trouvé continuent le jeu aussi mais prennent un jeton d'une réserve en comportant un certain nombre (fonction de la difficulté et du nombre de joueurs). Si cette réserve est vide avant les 5 ou 6 réussites, c'est perdu.
Deux choses à ajouter et vous saurez tout : A chaque tour on pioche au hasard au moins un jeton "piege" qui va compliquer les choses (du genre poser un calque rouge sur les images compliquant la lisibilité et masquant les couleurs), ou alors prendre 2 jetons au lieu d'un par erreur... Et si on prend plusieurs sabliers lors de la phase de réflexion, c'est un jeton piege en plus par sablier pour la carte suivante...
Et enfin, il y a un traitre dans le jeu qui devra convaincre les autres de se tromper pour gagner, sans se faire repérer.
Conclusion : rien de révolutionnaire mais on s'est très bien amusé ds la partie et p-e qu'on est davantage actifs que ds mysterium à bcp; on n'a pas à attendre les cartes des autres.
Tokyo highway géant (fabriqué par Didier; 5 joueurs)
6/10Jeu sympathique mais même si c'est plus joli pour la photo finale, j'ai l'impression qu'on y perd avec cette version géante : c'est plus facile de positionner les autoroutes sans tout faire tomber; même moi j'ai réussi! Il faudra que j'essaye en taille normale.
couleurs de paris (supermeeple : 4 joueurs)
5/10Un jeu de pose d'ouvrier très classique; l'originalité de celui-là est que sur nos 3 ouvriers (au début), on en laisse un en place sur le plateau d'un tour au suivant. Le plateau d'actions étant une roue tournante avec un nombre de places différents selon les emplacements (1 à 3 places). Ca veut dire qu'on pose son ouvrier pour une action en essayant de prévoir aussi le tour suivant; et l'ordre à prévoir est important selon qu'on vise une action avec 1 ou 3 emplacements.
Après c'est classique : 3 trucs à améliorer : le tube de peinture (pour ramasser plus de cubes avec l'action ramasser), la palette de peintures (pour ramasser plus de cubes avec l'action mélanger les couleurs) et le pinceau (pour poser plus de cubes avec l'action peindre).
On marque des points en récupérant des tableaux à peindre (objectifs) et en posant les cubes de la bonne couleur dessus ou alors en faisant un beau mélange pour obtenir de la peinture noire. Fin du jeu soit lorsque qqn a peint 2 tableaux soit lors de la récupération du 5eme cube noir (5 au total, pas par joueur)
Gros problème, et j'attends Romain pour voir si c'est juste à cause de notre partie : qqn a récupéré 2 cubes noirs et moi 3 autres avant même qu'on commence à peindre le moindre tableau. Du coup je me demande si c'est possible de gagner autrement qu'en allant chercher les cubes noirs rapidement...
mississipi queen (supermeeple; 6 joueurs)
6/10Une course de bateau à aube sur le mississipi. A chaque tour, on peut modifier sa vitesse et sa direction d'un cran seulement, ou davantage mais ds ce cas il faut dépenser du charbon qui est en quantité limité non renouvelable pour toute la durée de la partie. Et en plus, il faut s'arrêter à 2 reprises pour embarquer des passagères sur le chemin; du coup il faut manoeuvrer. Sachant qu'on peut pousser les autres... Mais à 6 joueurs, on est un peu tous proches et difficile d'anticiper les trajectoires.
Pour l'ambiance course, et même si le jeu n'a pas grand chose à voir, je m'amuse plus à flamme rouge.
Passages secrets (Renegade; 2 joueurs)
7/10Un jeu pour 2; on pose un tunnel dans la ville entre 2 quartiers, ce qui fait avancer les 2 batiments (parmi 6) vers nous. On récupère aussi le jeton qui était à cet emplacement. Et chaque batiment a un scoring spécifique qu'on marque uniquement si le batiment est de notre côté à la fin du jeu. Ajoutons qqes statues à récupérer, qqes cartes objectifs, un scoring à mi-partie, un scoring sur la collection de jetons, le chemin le plus long... Bref, plein de trucs à prendre en compte; des coups pour bloquer l'autre. Et au final on finit avec claire à 89-89!
Dice city (4 joueurs)
7/10Une sorte de minivilles très boosté
On a un plateau de 30 emplacement (5 lignes de 6 colonnes); on lance 5 dés de couleurs, et on positionne chaque dé sur la ligne de sa couleur et la colonne de sa valeur. Ensuite on réalise les actions des cases correspondantes (gagner des ressources, parmi 3 différentes, avoir une force militaire qui permet d'attaquer les autres joueurs (ce qui les ralentit un peu), ou les bandits neutres (ce qui rapporte de PV), ou meme simplement gagner qqes PV). Là, ce serait exactement comme minivilles avec plus de cases. Mais ça devient plus tactique pcq il est possible de sacrifier un dé pour en déplacer un autre d'une case.
Ensuite, avec les ressources récupérées, on peut acheter des batiments qui viendront recouvrir les cases de base de notre plateau, ou faire des livraisons aux navires marchands contre des PV.
Et le fait qu'on ne puisse pas stocker les ressources d'un tour à l'autre (on peut juste conserver une de chaque type) oblige à se construire un moteur de production solide (ou alors compter sur un lancer de dé miraculeux
)
On se creuse quand meme bien la tete pour savoir quel dé sacrifier afin d'en déplacer un autre sur le batiment qu'on a acheté au tour précédent et qu'on aimerait bien activer...
Dungeon academy (matagot, 5 joueurs)
7/10; sortie d'ici la fin de l'année
Tout con mais j'ai bien aimé.
On lance 16 dés formant un carré de 4*4. Chaque dé a les 6 mêmes faces : petits monstre bleu, petit rouge, gros monstre bleu, gros monstre rouge, potion bleu et potion rouge. Chaque monstre tué rapporte 1 point mais fait perdre 1 (ou 2 pour les gros) points de vie (rouge) ou de mana (bleu), les potions redonnant 1 point (de la couleur correspondante; vous avez bien suivi). L'idée est donc de faire le chemin qui nous permet de tuer le maximum de monstres sans tomber en dessous de 0 PV ou mana.
Sachant qu'on fait le parcours sur une feuille (roll and write) tous en simultané et qu'on vérifie après coup (mais c'est très rapide donc pas de problème d'attente longuette). Et surtout on doit faire ça 4 manches, sans regagner de points entre 2 niveaux successifs! Et entre chaque manche, on gagne une carte bonus, sachant que c'est le 1er joueur à avoir fini son parcours qui choisit en 1er. Du coup, on a un peu de pression sur le temps car les cartes bonus sont plus ou moins intéressantes (1 ou 2 sont même négatives, ce qui encourage à ne pas finir dernier!)
Ca se joue au total (4 manches à 5 joueurs) en une 20aine de minutes. A voir si le jeu se renouvelle suffisamment pour qu'on garde plaisir après qqes parties, sachant qu'on tire au hasard chacun un héros avec un pouvoir qui orient un peu nos stratégies et qu'il y a en plus 2 autres dés différents dans la boite pour rajouter qqes petits pièges.
Fuji (supermeeple; 3 joueurs)
7/10; Jeu coopératif.
On lance chacun plein de dés derrière notre paravent(oui, le dimanche on a fait une journée jeu de dés), on discute pour choisir une case destination qu'on pourra atteindre si on remplit l'objectif de la case, sachant que 2 joueurs n'ont pas le droit de choisir la meme destination; ensuite on fait les éventuelles relance (plus on essaie d'aller loin, moins on a de relances), ensuite on discute pour savoir si on utilise des objets bonus, puis on révèle. L'idée étant que pour atteindre une case où l'objectif est par exemple "faces bleues et jaunes impaires", on additionne toutes les faces correspondantes sans tenir compte des autres mais les autres joueurs font de meme; et si on a choisi cette case, il faut avoir une somme plus grande que ses camarades, sinon on reste sur place. De plus, même si on avance, si l'écart avec le joueur suivant est trop faible on se blesse ce qui nous pénalisera pour la suite. Bref, il faut discuter pour que les autres ne nous gênent pas sachatn qu'on peut dire "si tu vas là, c'est risqué pour toi avec mon lancer" mais qu'il est interdit de dire exactement ce qu'on a comme dé ("j'ai plusieurs 6", c'est interdit!)
A la fin du tour, la coulée de lave avance et le but est d'arriver au village avant d'etre rattrapé par la lave.
partie de découverte trop facile; il y a plusieurs niveaux de difficultés ds la boite, le plus facile ne nous ayant pas vraiment offert de challenge.