+++ Pocket Madness +++ 3 joueurs
Larry: 5/10 - 1ère partie
Alors oui, les cartes sont très jolies mais on ne regarde que les numéros, c'est bête.
Jeu de collection et de défausse, le système cartes visibles/cartes cachées de la pioche est sympa.
Des combos sont possibles grâce à l'obtention de Grands Anciens ou de créatures mais ça ne m'a transporté.
+++ Rajas of the Ganges +++ 4 joueurs
Larry: 6/10 - 1ère partie
Plateau visuellement confus, j'ai oublié qu'on pouvait y faire certaines actions car je ne les voyaient pas.
Après c'était rigolo de faire avancer son bateau, de construire sa région et de lancer des dés colorés.
Le système de fin de partie est original avec les deux pions qui doivent se croiser: celui de l'Argent et celui du Prestige. Je me suis concentré sur l'argent en début de partie car c'était le plus simple. J'ai donc trop délaissé le Prestige qui lui est plus compliqué à accumuler.
Je termine deuxième pour cause de mauvaise gestion des dés (oui, je n'avais plus assez d'actions pour faire deux fois de l'argent, Henri ne m'a pas tuer) et du joueur arrivé en premier.
+++ Majesty +++ 3 joueurs
Larry: 6/10 - 1ère partie
Mouais, sans plus. Jeu de collection de cartes qui combottent, ni le système de prise de cartes ni les combos ne sont particulièrement originaux.
Je termine dernier je crois.
+++ Débrouille-toi ! +++ 3 joueurs
Larry: 5/10 - 1ère partie
D'habitude, j'aime bien ce genre de jeu où il faut un peu raconter des bêtises.
Jeu coopératif, le but est de faire deviner une mission parmi au moins deux au joueur l'ignorant. Une mission peut être "Faire un tatouage", "Braquer une banque" ou tout autre chose plus ou moins censée. Afin de deviner, l'ignorant a sa disposition deux outils (deux piles de cartes) où des choses sont inscrites: diamant, perruque, cornemuse... Il en choisit un et pose la question de savoir si c'est utile à la mission à un autre joueur qui ne peut répondre que par Oui ou Non mais avec toutes les intonations possibles. Les autres joueurs se doivent de rester muets mais peuvent faire des signes à celui qui doit répondre. Lorsque 4 outils sont posés (pour les poser, il faut répondre Oui, sinon ça va dans la pile Victoire du jeu), l'ignorant doit désigner une mission. Si c'est la bonne, super, sinon les cartes vont dans la pile de victoire du jeu.
Normalement, la mission réussie, il faut raconter comment on a utilisé les objets pour l'accomplir (le passage "raconter des bêtises") ce qui n'a pas été fait.
Le système de jeu n'est pas des plus passionnants ni amusant, c'est un peu court. Mais les parties sont brèves, ce qui correspond bien au jeu.
+++ Codenames Duo +++ 3 joueurs
Larry: pas de note - 1ère partie
Aaaaah, un duo à 3
C'est un Codenames Coopératif en fait.
Pas de note car j'ai fait deviner assez rapidement le mot Noir donc pas assez de temps de jeu.
+++ Time's Up +++ 6 joueurs
Larry: ça ne se note plus - ça ne se compte plus
Donc le temps du Vrai Jeu, de la Réelle Partie, est arrivé, tout le reste n'étant qu'un passe temps un peu vain.
La tension est palpable dès la formation des équipes et Romain fera une erreur stratégique capitale en me draftant, ce qui lui fera perdre la partie. Ne sait-il pourtant pas depuis tout ce temps que la gentillesse n'a aucunement sa place lors d'une partie de Time's Up ?
Je m'écroule lamentablement dès la seconde carte en disant "Lune" pour "Sailor Moon" alors que nos adversaires déroulent. La première manche est bien perdue.
La deuxième manche est plus serrée et nous la remportons d'une ou deux cartes. La Culture meurt une ou deux fois aussi. RIP.
La troisième voit Didier aligner 5 cartes dès son premier essai, autant dire que la messe était, heu... pliée ?
(c'est mieux que "autant plier que la messe était dite")Avec Younesse dans l'équipe gagnante, une seule conclusion s'impose: les Maisonnais donnent du panache !
(même si ça a surpris tout le monde de savoir qu'il était Maisonnais)