+++ Continental Express +++ 4 joueurs
Mikado13 : 8/10
Varzil : 5/10
Mikado13 : Petit jeu d'apéro, rapide... mais quand même réflexif... il suffit de composer des trains mais il faut avoir les bonnes cartes !
Varzil : Rapide mais personnellement je n'ai pas accroché du tout. On prend une carte en espérant qu'elle serve mais en faisant ça, on révèle une autre carte qui pourrait très bien être prise avant que ça revienne jusqu'à nous. Du coup la part de hasard est beaucoup trop importante (d'ailleurs, sur mes 3 trains, j'en ai fait 2 complètement au hasard pcq la carte sortie après que qqn ait fait un train correspondait à ce que j'avais en main). Et lorsqu'on prend des billets pour essayer de contrôler un peu en ayant la possibilité de piocher dans une autre colonne, un pickpocket passe par là sans qu'on ne puisse rien y faire. Je ne parle même pas de l'aiguilleur dont je suis persuadé qu'il n'a pas le droit de prendre les locomotives Wink
Finalement les bâtisseurs ce n'est pas beaucoup plus long et bien plus plaisant.
+++ Les bâtisseurs Moyen Age +++ 4 joueurs
Mikado13 : 9/10
Varzil : 7/10
Mikado13 : bonne découverte pour un petit jeu de gestion... le jeu est bien rendu, le designer des cartes est très sympa, il suffit de faire des combo de cartes pour avoir le bon matériel et les bons ouvriers pour construire des bâtiments... Petit jeu rapide, non prise de tête, mais il faut être attentif...
Varzil : Je confirme que c'est plus intéressant en début de soirée car on voit un peu mieux les petits traits colorés qu'à 1h du mat'! Maintenant, ça reste difficile de surveiller ce qui se passe pour essayer d'empêcher qqn de prendre une bonne carte. Et la part de hasard n'est pas négligeable mais reste tout à fait acceptable pour ce format de jeu.
Au final, les écarts de score ont été relativement importants alors que pour trois d'entre nous (les trois perdants!), il ne s'en fallait que d'un cheveu (disons d'un bâtonnet ou d'une pièce...) pour poser la carte de plus qui permettait de gagner.
+++ Terra Mystica +++ 4 joueurs
Rémi : 9/10
Rémi : une partie avec avec les Sorcières (moi), les Nains, les Nomades et les Halfelins. Encore une fois, je suis plutôt parti sur une stratégie expansion, dans le but de marquer à la fin de la partie les 18 points du territoire le plus étendu. Je débute la partie en contact avec les Nomades, j'ai bien eu peur qu'il ne tue dans l'oeuf l'extension de ma première ville... Je réussis à pas trop mal m'en sortir. Sans doute les Nomades auraient-ils dû construite beaucoup plus tôt leur forteresse (qui leur permet de transformer gratuitement en désert n'importe quel terrain adjacent), ça aurait fait mal à mon avis. Je suis assez à contretemps sur la construction des infrastructures par rapport aux tuiles Bonus, et les Nains s'envolent en construisant à certains tours des habitations qui leur rapportent 8 points tous bonus cumulés... Grâce au pouvoir de la forteresse des Sorcières (une fois par tour, je peux installer gratuitement une habitation dans une forêt) que j'ai construite dès le premier tour, je suis bien étendu mais aussi bien dispersé. Les Nomades qui ont enfin construit leur forteresse ont mis le turbo et vont me griller sur le plus grand territoire. Comme la partie précédente, la seule chance de m'en tirer est de monter ma Navigation au dernier tour pour réunir mes territoires épars. Mais pour cela, il faut des prêtres et de l'argent. Des prêtres, ça va, mais l'argent je suis à court. Le coup décisif, c'est à l'avant-dernier tour où je passe presque immédiatement (alors qu'il me restait pleins d'ouvriers) pour m'emparer à la barbe de pas mal de monde qui la convoitait la carte Bonus avec les 6 sous de revenus. Grâce à ça, et mes nombreux ouvriers que je peux convertir en pièces d'or, je réussis à financer mon développement en Navigation, et je grille sur le fil les Nomades pour le territoire le plus grand (13 contre 12, 18 points pour moi et 12 pour les Nomades). Et là, comme c'est moche, nous nous retrouvons avec le même nombre de points de victoire... Mais comme il me reste 2 sous et eux 1, je remporte largement cette partie ! Grin Les Nains sont verts, ils ne sont qu'à 3 points, après avoir caracoler en tête presque toute la partie... Encore un dénouement très serré !
+++ Impérial +++ 3 joueurs
DidShrek : 9/10 ~15e partie
DidShrek : Très bon jeu amoral et opportuniste de marchands de canon. On investit dans des pays, on leur fait se faire la guerre, on empoche les dividendes et on les lâche pour aller faire du profit avec d'autres. Le tout est de miser sur ceux qui s'en sortiront le mieux. Très bonne configuration à trois joueurs où tout est très équilibré au départ. Beaucoup de haut et de bas alternativement pour chacun mais un résultat final sans appel : 160/130/110. Je n'ai pas bien géré.
+++ Hansa Teunanica +++ 4 joueurs
Mikado13 : 9.5/10
Varzil : 9/10
Mikado13 : Toujours aussi bon... un jeu de placement avec une mécanique de chaises musicales... ou il y a toujours plein de possibilités, tout en faisant très attention à ce que font les petits copains de jeu... car cela est très interactif... dans le sens ou l'on embête un peu beaucoup les autres.
Varzil : Une très bonne découverte pour ma part.
Un jeu vraiment riche; beaucoup de possibilités d'actions ; tellement de façon de marquer des points qu'on ne sait plus où donner de la tête ; il faut toujours jouer en prévoyant le coup suivant.
Avec 3 débutants sur 4 joueurs, on est tous parti sur la même stratégie qui nous semblait la plus évidente : commencer par développer les actions. Mais après avoir vu la partie, on imagine que d'autres stratégies sont tout à fait possibles et ce que j'avais pris dans un premier temps comme une faiblesse du jeu n'était en fait due qu'à ma méconnaissance. Du coup, on a fait une partie où on s'est beaucoup gêné. Et c'est ce qui fait une grande partie de l'intérêt du jeu : on peut difficilement bloquer vraiment les autres, mais on peut les ralentir et les obliger à accélérer notre développement.
Et pour ne rien gâcher, je gagne la partie (oui j'aime bien gagner et je ne mets pas plus de 8/10 à un jeu si je ne gagne pas Wink) en ayant eu toute la partie l'impression d'avoir un temps de retard sur mikado. Je comprenais les choses au fur et à mesure qu'elle les jouait! Mais lorsqu'elle a commencé à relier les deux grandes villes, j'ai pu la prendre de vitesse grâce à une ville que j'avais contrôlée en tout début de partie et totalement par hasard... Je dois bien reconnaître que cette victoire fût opportuniste et chanceuse. Je rejouerai pour essayer de mériter la prochaine fois Wink
+++ Lewis et Clark +++ 4 joueurs
Sizer: 8,5/10 - 1ère partie
Sizer: Du kukenbois avec un thème sympa bien qu'à la 1ère partie on n'y prête pas beaucoup attention car concentration nécessaire sur les cubes roses, gris, marrons, jaunes, bleus, blancs, la construction de sa main composée de cartes qui nous permettent de réaliser des actions. On récupère des ressources à la manière de 7Wonders avec les cartes ou alors en placant son ouvrier (ici indien) sur les cases du plateau. Après 2 tours de rodage, on est pris par l'adrénaline de la "course", le 1er qui franchit la ligne d'arrivée est déclaré vainqueur. Bref, on fait travailler ses neurones pour avancer plus vite que les autres. Chaque action doit être réfléchie.
Il faudra plusieurs parties pour arriver au 30min par joueur et encore je ne suis pas sure que mon cerveau calcule et planifie aussi vite !
C'est un jeu d'optimisation ++
++ Jericho ++ 4 joueurs
DidShrek : 8,5/10 ~2627e partie
DidShrek : Un des meilleurs des petits jeux de cartes ; moins de 10€ pour un jeu avec des stratégies, de la subtilité, des rebondissements... C'est top.
Jeu de majorité où l'on construit des murs de différentes couleurs. Le thème "Jéricho" vient des cartes trompettes (de Jéricho !) qui cassent certains murs comme dans la Bible. Or ce sont toutes les cartes dans la défausse (murs détruits ou défaussés volontairement) qui sont distribuées en tant que PV lors des décomptes. Il faut jongler entre être majoritaire sur une couleur (poser des cartes en jeu) et que cela rapporte effectivement des PV (avec les cartes de la défausse) sinon ça ne sert à rien.
Forcément les cartes décompte arrivent toujours aux mauvais moments, juste avant le-tour-où-j'allais-prendre-la-majorité-sur-le-bleu-en-détruisant-le-mur-de-l'autre. C'est l'jeu ma pauv' Lucette Cheesy
et peut-être d'autres, merci d'indiquer le nom du jeu !!!!