Auteur Sujet: [Compte rendu] Soirée du 9 novembre 2012  (Lu 4455 fois)

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[Compte rendu] Soirée du 9 novembre 2012
« le: novembre 11, 2012, 12:34:35 am »
+++ Sumeria +++ 3 joueurs
varzil : 8/10 - 1ere partie
Mikado13 : 8/10 - 1ere partie
slar : 7/10

varzil : Petit jeu de majorité très rapide (bon, on n'avait pas tout compris à la lecture des règles, mais dès qu'on commence la partie, ca devient limpide!) et fluide. Agréable pour débuter la soirée. Et j'ai bien apprécié le principe des régions à obtenir qui bouge dès qu'on fait un coup. Très propice aux alliance de circonstances "2 contre 1" qui ne durent que le temps d'un seul coup, permettant au jeu de rester équilibré.

Mikado13 : Petit jeu mais sympa, une recherche d'optimisation à long terme.... rapide... pas trop prise de tête...

slar : sympa

+++ Die Paläste von Carrara  +++ 4 joueurs
slar : 8/10

slar : bravo yoan  ;)

+++ Milestones +++ 4 joueurs
varzil : 8/10 - 1ère partie
JimK : 7/10
Mikado13: 8/10

varzil : Partie plutôt rapide. Et un bon équilibre entre le plateau personnel et le plateau de jeu. L'idée de l'ouvrier qui active les productions et actions en tournant toujours ds le même sens s'est révélée très plaisante à jouer. Vais-je rapidement vers les actions ou est-ce que je prends le temps de faire un stock de ressources pour construire plusieurs routes d'un coup? Sachant que le passage au chateau trop fréquent vide les ouvriers du plateau et que, ne pouvant garder que 3 ressources max (or compris), il n'est pas question de préparer des stocks pour les tours suivants.
Et puis, le dilemne à chaque fois qu'on va marquer des points : est-ce que je ne vais pas donner accès à mon voisin à une case rapportant plus de points?
De plus, on marque des points de façon similaire tout au long de la partie, la course reste équilibrée, et si les majorités à la fin peuvent faire la différence, elles ne suffisent pas à retourner une partie où on aurait pas assez marqué pendant.
Un jeu auquel je rejouerai avec plaisir, pour le peu de temps que ca prend.

JimK : Le principe du plateau individuel où chacun avance à sa propre vitesse fonctionne bien. On peut toujours faire une action qu'on a envie de faire. Il n'y a pas de blocage, de surcoût etc. On peut aussi changer de stratégie. Il suffit de tourner un peu plus vite pour renouveller ses ouvriers. En ce qui me concerne, j'ai joué avec peu d'ouvriers et quand j'ai construit j'ai essayé de prendre des jetons bonus pour les points pendant la partie et les majorités en fin de partie. A 3 points près ça marchait.
Simple, rapide et fluide. Peut-être pas assez pour les gros joueurs mais bien pour débuter une soirée ou des joueurs occasionnels.

Mikado13 : Je ne redis pas le principe du jeu.... le mécanisme change, je trouve que le fait de jouer sur deux plateaux est amusant, par contre, il faut quand même penser à rentabiliser et donc orchestrer l'équilibre entre la récup' de fourniture pour construire... a rejouer sans problème... et comme le dit Jmk, c'est un bon petit jeu de début de soirée, pour initier de nouveaux joueurs

+++ La Venise du Nord +++ 4 joueurs
Rémi : 6/10 - 2ème partie
DidShrek : 7/10 - 3e partie

Rémi : Une course pour vendre des marchandises, pas très palpitante je trouve. La configuration de départ des tuiles était trop facile, on pouvait aller un peu trop où en voulait. Il y a évidemment de la stratégie, mais le hasard semble beaucoup jouer beaucoup quand même : tirage des dés, des cartes...

DidShrek : On a voulu tester une configuration de tuiles différente de la partie initiale mais elle s'est avérée trop facile. A chaque coup, on pouvait atteindre toutes les tuiles ce qui enlève une partie du mécanisme de ce jeu :-\. Comme les autres ont tous rushé sur les ateliers pour se fabriquer de grosses usines, j'ai tenté de faire une stratégie "ponts". Il y a eu aussi une mono-production de dentelle qui l'a rendue vite très attractive. Par conséquence, le rush s'est transféré vers le marché et la partie a été une sorte de blitz. Mon choix s'est révélé payant à la fin. Je gagne avec un seul atelier et deux ventes bien placées ::) (2e partie (sur 3 jouées) gagnée avec les ponts d'ailleurs) !
Je trouve que hasard peut se compenser justement avec les ponts pour le mouvement, et également avec les cartes vertes modulant les dés, que je suis le seul à avoir été chercher... Néanmoins j'attends une partie avec une configuration des tuiles "en ligne" pour exploiter complètement le système.

+++ Fremde Federn +++ 3 joueurs
slar : 8/10

slar :une bonne copie  :P

+++ Myrmes +++ 4 joueurs
varzil : 5/10- 1ere partie

varzil : Ma déception de la soirée. Très joli lorsque la boîte s'ouvre; un temps d'explication des règles assez long et pendant lequel on se dit "mais comment je vais retenir tout ça? Il y a des tonnes de trucs à faire" et puis finalement à qqes détails près, ca se passe bien, même pour la 1ère partie. Bref, ca semble varié et prometteur et lorsque la partie commence, c'est une histoire d'optimisation. J'aime bien et pourtant je n'ai pas accroché
- déjà, les 3 premiers tours sont quasiment identiques pour chaque joueur. A qqes nuances ds l'ordre choisi, il s'agit d'avoir 2 nourrices de plus, de préparer la nourriture pr le 1er hiver, et de passer un niveau de la fourmilière. Ces 3 tours ne laissent pas de véritable choix malgré une tonne d'actions possibles en apparence
- du coup, il ne reste que 6 tours réels de jeu. Et là, si les stratégies peuvent différer un peu, un coup manqué ne pardonne pas et la partie est irrattrapable. Perso, je me suis fait avoir en visant un emplacement pour poser une belle phéromone mais mon voisin précédent a eu la même idée. Certes, un autre emplacement était disponible mais contrairement à celui visé, il ne me laissait aucune possibilité d'expansion future. Et après avoir préparé mon tour en prévoyant une ouvrière pour poser cette phéromone, il n'y a plus de réelles possibilités de faire autre chose. C'est un peu ce qui m'a gêné ds ce jeu. Si on vise qqc et qu'on ne peut pas le faire, on n'a pas vraiment l'opportunité de faire un autre coup efficace (enfin, c'est ce que j'ai ressenti personnellement). Bref, les 5 tours suivants ont été une attente de la fin de la partie où je voyais les autres marquer 2 fois plus de points que moi à chaque tour.
- la position de départ, normalement assez semblable apporte qd meme une dissymétrie à cause des coccinelles et araignées. Et les 4 points de victoire des araignées ne justifient pas le sacrifice de 2 soldats (ce qui occupe pas moins de 3 nourrices!), surtout en début de partie. Pour un soldat, la coccinelle rapporte 2 nourriture, ce qui permet de bien préparer le 1er hiver...

+++Keyflower +++ 3 joueurs
Rémi : 8.5/10 - 3ème partie
DidShrek : 9/10 - 1ère partie
JimK : 9/10

Rémi : Encore un mauvais coup de règle pour Didier ! ;D Après "L'Affaire Myrmes" (voir compte-rendu de la semaine dernière), une partie de Keyflower à 3 où Didier est le petit débutant. Il n'en tire pas moins très bien son épingle du jeu, et au décompte final, c'est lui, un peu à la surprise générale, qui est en tête, en ayant suivi une mono-stratégie collecte d'outils ultra-optimisée qui lui rapporte un max de points. Mais patatras ! Au moment où on allait ranger, on s'aperçoit après vérification des règles que c'est Juergen qui aurait dû gagné le pion "Premier joueur" au dernier tour, donc Didier n'avait pas le droit de l'utiliser à la fin du jeu pour compléter un lot d'outils. D'où perte de 10 points, d'où déclassement : c'est moche, très moche... ;D Didier est quand même le vainqueur moral de cette partie !
Sinon, Keyflower, c'est vraiment très bien, ça me fait un peu penser à Vanuatu, ça n'a pas l'air comme ça, mais c'est un vrai jeu de p... A noter qu'il va y avoir une édition française par Gigamic !

DidShrek : Ça m'évoque Médina ou Vinhos : très peu d'actions au total, des possibilités d'extensions mais inexploitables avec le faible nombre de tours et surtout des décisions à hyper optimiser pour être performant à la fin. D'ailleurs sans Rémi-le-fourbe ;) (qui ravit largement le titre à Denis ;D), je n'aurai même jamais pensé à jouer chez les autres pour les bloquer. Je serai resté sur ma stratégie de points dans ma ferme, éventuellement en allant pomper 1 ou 2 ressources des voisins au dernier tour.  Un peu de chance sur la fin ou mon dernier tour me permet de compléter 2 séries d'outils supplémentaires, PV "cachés" qui m'ont laissé loin des coups portés entre les 2 grands méchants qui m'entouraient.
"Didier est quand même le vainqueur moral de cette partie !" : j'apprécie la reconnaissance :-* parce qu'annoncer une règle en milieu de partie puis aller vérifier après le décompte qu'elle a finalement été inexactement appliquée... ce n'est plus du Myrmès, c'est un procédé de p... etit joueur  ;D ;D ;D.

JimK : Je voulais essayer une stratégie outils mais je n'ai pas pu prendre de bonnes tuiles. Du coup, je suis parti dans les transports et la ressource or. Ca marchait plutôt bien mais j'ai fait un très mauvais dernier tour (l'hiver) pour prendre de bonnes tuiles scoring aux enchères et bateaux.
Enchères, tactique, combos, blocage... Chaque coup est important et peut coûter cher. Les premières parties, on jouait encore plus dans notre propre village pour ne pas donner d'ouvriers aux autres mais le blocage semble faire surface de plus en plus  ;)



« Modifié: novembre 12, 2012, 09:28:53 pm par rémi »

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Re : [Compte rendu] Soirée du 9 novembre 2012
« Réponse #1 le: novembre 11, 2012, 10:00:26 am »
+++ Myrmes +++ 4 joueurs
varzil : 5/10- 1ere partie
Ma déception de la soirée. Très joli lorsque la boîte s'ouvre; un temps d'explication des règles assez long et pendant lequel on se dit "mais comment je vais retenir tout ça? Il y a des tonnes de trucs à faire" et puis finalement à qqes détails près, ca se passe bien, même pour la 1ère partie. Bref, ca semble varié et prometteur et lorsque la partie commence, c'est une histoire d'optimisation. J'aime bien et pourtant je n'ai pas accroché
- déjà, les 3 premiers tours sont quasiment identiques pour chaque joueur. A qqes nuances ds l'ordre choisi, il s'agit d'avoir 2 nourrices de plus, de préparer la nourriture pr le 1er hiver, et de passer un niveau de la fourmilière. Ces 3 tours ne laissent pas de véritable choix malgré une tonne d'actions possibles en apparence
- du coup, il ne reste que 6 tours réels de jeu. Et là, si les stratégies peuvent différer un peu, un coup manqué ne pardonne pas et la partie est irrattrapable. Perso, je me suis fait avoir en visant un emplacement pour poser une belle phéromone mais mon voisin précédent a eu la même idée. Certes, un autre emplacement était disponible mais contrairement à celui visé, il ne me laissait aucune possibilité d'expansion future. Et après avoir préparé mon tour en prévoyant une ouvrière pour poser cette phéromone, il n'y a plus de réelles possibilités de faire autre chose. C'est un peu ce qui m'a gêné ds ce jeu. Si on vise qqc et qu'on ne peut pas le faire, on n'a pas vraiment l'opportunité de faire un autre coup efficace (enfin, c'est ce que j'ai ressenti personnellement). Bref, les 5 tours suivants ont été une attente de la fin de la partie où je voyais les autres marquer 2 fois plus de points que moi à chaque tour.
- la position de départ, normalement assez semblable apporte qd meme une dissymétrie à cause des coccinelles et araignées. Et les 4 points de victoire des araignées ne justifient pas le sacrifice de 2 soldats (ce qui occupe pas moins de 3 nourrices!), surtout en début de partie. Pour un soldat, la coccinelle rapporte 2 nourriture, ce qui permet de bien préparer le 1er hiver...


+++ Milestones +++ 4 joueurs
varzil : 8/10 - 1ère partie
Partie plutôt rapide. Et un bon équilibre entre le plateau personnel et le plateau de jeu. L'idée de l'ouvrier qui active les productions et actions en tournant toujours ds le même sens s'est révélée très plaisante à jouer. Vais-je rapidement vers les actions ou est-ce que je prends le temps de faire un stock de ressources pour construire plusieurs routes d'un coup? Sachant que le passage au chateau trop fréquent vide les ouvriers du plateau et que, ne pouvant garder que 3 ressources max (or compris), il n'est pas question de préparer des stocks pour les tours suivants.
Et puis, le dilemne à chaque fois qu'on va marquer des points : est-ce que je ne vais pas donner accès à mon voisin à une case rapportant plus de points?
De plus, on marque des points de façon similaire tout au long de la partie, la course reste équilibrée, et si les majorités à la fin peuvent faire la différence, elles ne suffisent pas à retourner une partie où on aurait pas assez marqué pendant.
Un jeu auquel je rejouerai avec plaisir, pour le peu de temps que ca prend.

+++ Sumeria +++ 3 joueurs
varzil : 8/10 - 1ere partie
Petit jeu de majorité très rapide (bon, on n'avait pas tout compris à la lecture des règles, mais dès qu'on commence la partie, ca devient limpide!) et fluide. Agréable pour débuter la soirée. Et j'ai bien apprécié le principe des régions à obtenir qui bouge dès qu'on fait un coup. Très propice aux alliance de circonstances "2 contre 1" qui ne durent que le temps d'un seul coup, permettant au jeu de rester équilibré.

Hors ligne Didshrek

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  • Et si on jouait... juste pour le plaisir de jouer?
Re : [Compte rendu] Soirée du 9 novembre 2012
« Réponse #2 le: novembre 11, 2012, 10:27:41 am »
+++ La Venise du Nord +++ 4 joueurs
DidShrek : 7/10 - 3e partie

DidShrek : On a voulu tester une configuration de tuiles différente de la partie initiale mais elle s'est avérée trop facile. A chaque coup, on pouvait atteindre toutes les tuiles ce qui enlève une partie du mécanisme de ce jeu :-\. Comme les autres ont tous rushé sur les ateliers pour se fabriquer de grosses usines, j'ai tenté de faire une stratégie "ponts". Il y a eu aussi une mono-production de dentelle qui l'a rendue vite très attractive. Par conséquence, le rush s'est transféré vers le marché et la partie a été une sorte de blitz. Mon choix s'est révélé payant à la fin. Je gagne avec un seul atelier et deux ventes bien placées ::) (2e partie (sur 3 jouées) gagnée avec les ponts d'ailleurs) !
Je trouve que hasard peut se compenser justement avec les ponts pour le mouvement, et également avec les cartes vertes modulant les dés, que je suis le seul à avoir été chercher... Néanmoins j'attends une partie avec une configuration des tuiles "en ligne" pour exploiter complètement le système.


+++Keyflower +++ 3 joueurs
DidShrek : 9/10 - 1ère partie

DidShrek : Ça m'évoque Médina ou Vinhos : très peu d'actions au total, des possibilités d'extensions mais inexploitables avec le faible nombre de tours et surtout des décisions à hyper optimiser pour être performant à la fin. D'ailleurs sans Rémi-le-fourbe ;) (qui ravit largement le titre à Denis ;D), je n'aurai même jamais pensé à jouer chez les autres pour les bloquer. Je serai resté sur ma stratégie de points dans ma ferme, éventuellement en allant pomper 1 ou 2 ressources des voisins au dernier tour.  Un peu de chance sur la fin ou mon dernier tour me permet de compléter 2 séries d'outils supplémentaires, PV "cachés" qui m'ont laissé loin des coups portés entre les 2 grands méchants qui m'entouraient.
"Didier est quand même le vainqueur moral de cette partie !" : j'apprécie la reconnaissance :-* parce qu'annoncer une règle en milieu de partie puis aller vérifier après le décompte qu'elle a finalement été inexactement appliquée... ce n'est plus du Myrmès, c'est un procédé de p... etit joueur  ;D ;D ;D.

« Modifié: novembre 11, 2012, 10:30:54 am par Didshrek »
Ceux qui disent : "Il y a un temps pour jouer et un temps pour travailler", ne jouent jamais.

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Re : [Compte rendu] Soirée du 9 novembre 2012
« Réponse #3 le: novembre 11, 2012, 05:01:03 pm »
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JimK : 7/10

JimK : Le principe du plateau individuel où chacun avance à sa propre vitesse fonctionne bien. On peut toujours faire une action qu'on a envie de faire. Il n'y a pas de blocage, de surcoût etc. On peut aussi changer de stratégie. Il suffit de tourner un peu plus vite pour renouveller ses ouvriers. En ce qui me concerne, j'ai joué avec peu d'ouvriers et quand j'ai construit j'ai essayé de prendre des jetons bonus pour les points pendant la partie et les majorités en fin de partie. A 3 points près ça marchait.
Simple, rapide et fluide. Peut-être pas assez pour les gros joueurs mais bien pour débuter une soirée ou des joueurs occasionnels.


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JimK : Je voulais essayer une stratégie outils mais je n'ai pas pu prendre de bonnes tuiles. Du coup, je suis parti dans les transports et la ressource or. Ca marchait plutôt bien mais j'ai fait un très mauvais dernier tour (l'hiver) pour prendre de bonnes tuiles scoring aux enchères et bateaux.
Enchères, tactique, combos, blocage... Chaque coup est important et peut coûter cher. Les premières parties, on jouait encore plus dans notre propre village pour ne pas donner d'ouvriers aux autres mais le blocage semble faire surface de plus en plus  ;)
No plan survives first contact with the enemy.

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Re : [Compte rendu] Soirée du 9 novembre 2012
« Réponse #4 le: novembre 11, 2012, 07:44:10 pm »
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Mikado13 : 8/10 - 1ere partie

Mikado13 : Petit jeu mais sympa, une recherche d'optimisation à long terme.... rapide... pas trop prise de tête...

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Mikado13 : Je ne redis pas le principe du jeu.... le mécanisme change, je trouve que le fait de jouer sur deux plateaux est amusant, par contre, il faut quand même penser à rentabiliser et donc orchestrer l'équilibre entre la récup' de fourniture pour construire... a rejouer sans problème... et comme le dit Jmk, c'est un bon petit jeu de début de soirée, pour initier de nouveaux joueurs
Mikado

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Re : [Compte rendu] Soirée du 9 novembre 2012
« Réponse #5 le: novembre 12, 2012, 08:17:11 pm »
+++ Sumeria +++ 3 joueurs
slar 7/10 sympa

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slar 8/10 bravo yoan  ;)

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