++ Casse-toi Pov'con! ++ 3 joueurs puis 4 joueurs
DidShrek : 6/10 - 1
e et 2
e partie
DidShrek : Je m'attendais à mieux en lisant les règles. En fait, ce n'est pas assez speed pour un jeu de ce type. Je pense qu'il faut le jouer en équipe du même parti ou des opposés du même parti et augmenter la valeur de "stress" pour la fin de la manche. Là, ça s'arrête trop vite et justement, il y a très peu de stress. Un peu décevant
.
++ Crazy Kick ++ 4 joueurs
DidShrek : 9/10 - x
millième partie
DidShrek : "
Le foot est un jeu qui se joue à onze contre onze et à la fin, ce sont les Allemands qui... PERDENT" (G. Linecker) Ils ont voulu chipoter pour imposer leurs propres règles mais au final, c'est le niveau technique qui l'emporte. D'un coté, il y a ceux qui gagnent et de l'autre ceux qui accusent le terrain, le ballon, l'arbitre... Nous, on les a EX-PLO-SÉ
++ Civilization ++ 3 joueurs
DidShrek : 9/10 le jeu - 5/10 la partie - 3
e partie
DidShrek : L’inconvénient des parties à 3 c'est que c'est soit du 1 contre 1 mais le 3e reste peinard à regarder les deux autres se ralentir mutuellement (sauf que mardi, être ce 3e ne m'a pas suffit pour gagner
...), soit c'est très vite du 2 contre 1 et là le 1 ne peut pas résister bien longtemps. C'est ce qui m'est arrivé hier.
Une partie très frustrante où malgré un départ correct et une défense organisée, je n'ai pas pu enrayer deux vagues simultanées contre moi. Sans avoir ni mal joué ni fait de grosses erreurs ni oublié la plupart des atouts qui pouvaient me servir, 2 contre 1 c'est simplement pas équilibré et impossible à contenir sur ce jeu.
Une des critiques que j'avais lu du jeu et qui se confirme sur les stats de parties BGG, c'est que les nations militaires sont un peu trop puissantes par rapport aux autres. Malgré 4 types de victoires possibles (mili, éco, sciences, culture), le militaire semble très majoritaire, le scientifique possible "par défaut" et les deux autres, très difficiles à obtenir pour peu qu'un adversaire (au hasard un militaire) vienne vous ralentir un tout petit peu.
Obtenir 1 ou 2 cartes cultures défensives par tour face à un agresseur qui gagne 4 à 6 cartes militaires, sur le long terme ce n'est pas tenable. Avoir des Merveilles au compte-goutte et au hasard sans pouvoir choisir vite les plus intéressantes, c'est un frein pour celui qui vise la techno (+ le fait de n'acheter qu'une techno par tour), idem pour les pièces de celui qui vise la victoire éco. Le militaire, lui, il achète autant d'armées qu'il veut sans être bridé (
et je n'ai rien contre les Asiatiques . Ok, je sors).
A tester à 2 ou à 4 pour voir si ça change...
PS : fermeture du club à 4h du matin, ça faisait longtemps que ce n'était pas arrivé !