Auteur Sujet: [1e partie] MegaCorps  (Lu 4266 fois)

Hors ligne Didshrek

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[1e partie] MegaCorps
« le: novembre 10, 2009, 12:23:43 am »
C'est un jeu pensé pour Oslaid au départ : pas de dé et surtout un cello DANS la boîte autour du plateau et un autre autour des planches de pions !!! Ça ne va pas aider les cormorans tout ça.

Une fois déballé : c'est... tout moche  :-\. Le plateau aurait vraiment pu donner quelque chose de mieux. Les logos des pions sont ressemblants comme il faut aux entreprises représentées : Windoze ; Lenogo ; Mokia ; Nonintendo... Les pions de "gouvernement" sont justes tout blanc avec le nom en bleu : on aurait pu avoir un petit logo plus visuellement repérable.

Après, le jeu est très subtil. C'est un jeu de majorité mais à multiples entrées :
* il n'y a que cinq cases pour chaque industrie à contrôler
* une douzaine d'industries possibles
* réparties dans une douzaine de zones géographiques
* avec trois types de gouvernement pour chaque zone (+ la Wikidémocratie !)
* et des neutralités neutres (!) pour les industries nationalisées ou neutres-chiantes pour les industries syndiquées...
* et de 3 à 6 joueurs au milieu de tout ça.

Et on de met joyeusement sur la tronche soit à coup d'actions gouvernementales [M. le PDG, veuillez dégager de mon pays], soit à coup de militaires/mercenaires [Dégag... Trop tard, t'es mort], soit à coup de cartes actions jouables tout le temps et combotables à souhait avec les changements permanents de la situation du plateau [Ta démocratie devient ma kleptocratie (!) et je te pique ton entreprise de robots et j'ai le monopole et je déclenche mon payement de dividendes].
Dès qu'on a un brin de majorité quelque part, il faut faire cracher les entreprises et prendre le pognon très vite parce que ça ne dure jamais très longtemps. Et c'est le plus riche qui gagne à la fin bien sûr...

De la diplo à la dose que l'on souhaite, des échanges de tout sont possibles (argent, pays, cartes actions, entreprises, soldats...), des coups bas, du cynisme tout du long [les "voix" dans les élections démocratiques sont les entreprises de médias contrôlées...] et un opportunisme permanent. Ce n'est pas vraiment un jeu pour apprendre la morale aux enfants. Moi, j'ai bien aimé le mélange Diplo/Junta/Imperial/World Cie  8).

Une partie à 3 ce soir mais c'est jouable jusqu'à 6 et là ça doit être un bazar encore plus joyeux ;D.
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Re : [1e partie] MegaCorps
« Réponse #1 le: novembre 10, 2009, 01:48:21 pm »
Merci pour ce petit cr...  :-*

Ce jeu me fait de l'oeil depuis un moment même si effectivement il n'est pas forcément très agréable à ce dernier.

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Re : [1e partie] MegaCorps
« Réponse #2 le: novembre 11, 2009, 03:13:22 am »
2e partie à 5 ce soir et impression différente.

Autant hier c'était fun et délire et chamboul'tout. Autant ce soir c'était de vrais joueurs et à part quelques scènes de diplo sur une attaque par-ci par-là, la partie a été beaucoup moins agressive. Chacun se surveillait trop en fait. Et on a mal joué les mercenaires qui ont été thésaurisés  façon dissuasion nucléaire au lieu de faire des vagues d'assaut. Moins d'excès, moins de panache, on est passé de l'ambiance à la gestion de l'argent.

De plus, à 5 le jeu est un peu moins "lisible" pour savoir qui est en tête, qui contrôle quoi, où est-il intéressant d'investir... Finalement, j'ai préféré la partie à 3. Mais ça reste un bon jeu.

Enfin, comme les cartes sont vraiment prégnantes dans le renouvellement du jeu, je pense qu'il faudrait en tirer plus, genre 2 joueurs par tour au lieu d'un seul et faire 2 fois le paquet au lieu d'un seul.
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Re : [1e partie] MegaCorps
« Réponse #3 le: novembre 11, 2009, 01:51:27 pm »
tu l'amènes vendredi ?

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Re : [1e partie] MegaCorps
« Réponse #4 le: novembre 11, 2009, 04:08:41 pm »
Je ne viens pas ce vendredi... :'(

Le prochaine fois, je l'amène.
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